samedi 29 mars 2014

40K en activation alternée

Les règles de 40k ne sont pas du tout dynamique souvent ennuyeuses et frustrantes notamment le fait que l'on joue son tour en entier, puis on attend passivement que l'adversaire fasse de même.

En m'appuyant sur le système d'activation de Confrontation ADES, j'ai écrit une règle alternative qui vient se greffer à celle officielle de Games.



ATTILA a eu la gentillesse de tester cette option avec moi et nous avons fini par mettre en place une version que vous retrouvez sur ce blog à la page : Activation alternée 40k.

J'avoue que je suis fan, normal pour le concepteur car elle donne vraiment une dynamique au jeu, une stratégie plus fine et clairement on reste plus concentré sur la table.

Les avantages :
  • L’alternance rend difficile de prévoir quelle unité amie ou ennemie sera en bonne ou en mauvaise posture au moment de l'activation. Il faut donc anticiper les activations adverses pour donner une chance à ses troupes de tirer le meilleur partie de leurs actions.
  • La remise en jeu de l'initiative donne du piquant car rien n'est décidé à l'avance et tout doit être recalculé à chaque tour.
  • Une nouvelle dynamique de jeu qui vient du fait que l'on peut agir et réagir en fonction des mouvements adverses ce qui  invite à se plonger un peu plus dans la partie.  
  • On subit beaucoup moins la pression de l'ennemi qui s'il est chanceux peut vous annihiler vos unités majeures dès son premier tour de jeu.
  • Enfin effet non négligeable, on n'attend plus bêtement que notre adversaire est fini de lancer des sauts de dés et jouer toute une armée, ce qui est parfois fastidieux surtout face à des armées de masse (Orcs, Tyty etc ...)

Cette version est encore en test, elle va se bonifier avec le temps et l'expérience des parties.

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